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À PROPOS

LE PROJET

Internet est devenu une partie intégrante de la vie des enfants et des jeunes. Cependant, l’augmentation du temps passé en ligne les amène à se demander s’ils contrôlent leur utilisation d’internet et s’ils sont conscients des effets secondaires et des causes des comportements inadaptés liés à une utilisation excessive d’Internet.

Une récente analyse réalisée au niveau européen a démontré que ce n’est pas toujours ou pas seulement le temps passé en ligne qui rend l’utilisation d’Internet problématique et “excessive”, mais l’impact de l’utilisation d’Internet sur ce que l’on pourrait appeler une “vie équilibrée”.

Une exposition excessive à Internet peut avoir des conséquences sur la santé physique, la capacité des jeunes à rester concentrés, ce qui entraîne de mauvais résultats scolaires ou académiques, a un impact négatif sur leur bien-être émotionnel et peut également renvoyer à une diminution de l’empathie et du bien-être social ou à une absence d’interactions sociales et physiques réelles.

Le projet GameOFF a pour but de développer un jeu sérieux qui sera utilisé pour promouvoir une attitude plus consciente envers la modification des activités de dépendance en ligne.

OBJECTIFS

L’objectif premier de GameOFF est de produire des approches et des outils pour aider les personnes travaillant avec les jeunes à aider ces derniers à adopter une approche équilibrée de l’utilisation des technologies en acquérant une compréhension et une interprétation plus approfondies des causes, des risques et des effets d’un engagement constant en ligne et en identifiant et en réagissant aux formules de dépendance.

ACTIVITÉS

L’objectif principal pourra être réalisé grâce aux activités suivantes, qui elles-mêmes déboucheront sur des résultats concrets :

 

  • Élaborer et valider une approche de formation pour former les jeunes à l’identification et à l’interprétation des causes, des risques et des effets de l’engagement constant en ligne, sur la base de profils d’utilisateurs personnalisés.
  • Étudier dans quelle mesure l’utilisation d’Internet est similaire ou varie dans les pays participants.
  • Concevoir et développer un jeu sérieux basé sur une formation qui sera utilisée par les formateurs pour soutenir les jeunes dans leur cheminement vers la modération du temps passé devant l’écran.
  • Concevoir des campagnes de sensibilisation concernant l’importance d’une approche équilibrée des médias et de la technologie.
  • Atteindre les formateurs et les organisations travaillant avec la jeunesse dans le but d’accroître l’utilisation intelligente, réfléchie et ciblée de la technologie.
  • Développer et tester un ensemble de “meilleures pratiques” et de recommandations.

BÉNÉFICES

Adopter une attitude équilibrée à l’égard des médias et de la technologie.

Privilégier la concentration sur une seule tâche et non sur le multitâche dans des contextes éducatifs, professionnels ou sociaux.

Reconnaître l’importance de la communication en face-à-face, en plus de la communication en ligne, pour continuer à avoir de riches relations sociales.

Utiliser les médias et les technologies sociales de manière réfléchie et intentionnelle.

RÉSULTATS

À l’achèvement du projet, les résultats comprendront :

 

  • Le soutien d’un réseau en ligne pour promouvoir la communication et la réflexion entre les utilisateurs de différents pays : d’une part, avec des chercheurs, des thérapeutes, des formateurs de jeunes, etc., leur permettant d’échanger des opinions et des expériences ; d’autre part, avec des jeunes ayant une activité excessive d’Internet leur permettant d’expérimenter différentes stratégies de modification ou de sevrage de leur dépendance à l’internet.
  • La sensibilisation de la communauté de chercheurs, des organisations travaillant avec la jeunesse, des associations de santé, des établissements d’enseignement et de la population en général.
  • Le soutien de nouvelles méthodes d’enseignement et de stratégies pédagogiques en adaptant des outils innovants en termes d’information et de communication.

Le soutien de la Commission européenne à la production de cette publication ne constitue pas une approbation de son contenu, il reflète simplement l’opinion des auteurs, et la Commission ne peut être tenue responsable de l’utilisation qui pourrait être faite des informations qu’elle contient.

Game OFF
Project number: KA205-32FB114E-EN