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ACERCA DEL PROYECTO

EL PROYECTO

Internet se ha convertido en una parte integral de la vida de los niños y jóvenes. Sin embargo, el aumento del tiempo que pasan en Internet hace que se cuestione si controlan su uso de la red y si son conscientes de los efectos secundarios y las causas de los comportamientos inadaptados relacionados con el uso excesivo de la Internet.

Los análisis de investigaciones europeas recientes han demostrado que no siempre o no sólo el tiempo pasado en línea hace que el uso de la Internet sea problemático y “excesivo”, sino también el impacto del uso de la Internet en lo que podría llamarse una “vida equilibrada”.

La exposición excesiva a la Internet puede afectar a la salud física, la capacidad de los niños para mantenerse concentrados, lo que lleva a un rendimiento escolar o académico deficiente, repercute negativamente en su bienestar emocional y también puede estar relacionada con una menor empatía y bienestar social o con la abstención de interacciones sociales físicas y fuera de la Internet.

El proyecto GameOFF desarrollará un juego serio que se utilizará para promover una actitud más consciente hacia la modificación de las actividades de adición en Internet.

OBJETIVOS

GameOFF tiene como objetivo principal producir enfoques e instrumentos para ayudar a quienes trabajan con jóvenes a llegar a ellos con el fin de ayudarles a adoptar un enfoque equilibrado del uso de la tecnología mediante una comprensión e interpretación más profunda de las causas, los riesgos y los efectos del constante compromiso en línea y mediante la identificación y la reacción a las fórmulas adictivas.

ACTIVIDADES

El objetivo principal se logrará mediante las siguientes actividades que darán resultados concretos:

  • Elaborar y validar un enfoque de formación para capacitar a los jóvenes en la identificación e interpretación de las causas, los riesgos y los efectos del compromiso constante en línea basado en perfiles de usuario personalizados.
  • Investigar en qué medida el uso de Internet es similar o varía en los países participantes.
  • Diseñar y desarrollar un juego serio basado en el enfoque de capacitación que será utilizado por los instructores para apoyar a los jóvenes aprendices en su camino hacia la moderación del tiempo de pantalla.
  • Diseñar campañas de sensibilización sobre la importancia de un enfoque equilibrado de los medios de comunicación y la tecnología.
  • Llegar a los entrenadores de jóvenes y a las organizaciones juveniles con el objetivo de aumentar el uso inteligente y reflexivo y centrado de la tecnología.
  • Desarrollar y probar un conjunto de “mejores prácticas” y recomendaciones.

BENEFICIOS

Adoptar una actitud equilibrada hacia los medios de comunicación y la tecnología.

Priorizar la concentración en una sola tarea y no en varias tareas en contextos educativos, laborales o sociales.

Reconocer la importancia de la comunicación cara a cara, además de la comunicación en línea, para apoyar las relaciones sociales ricas.

Aplicar un uso reflexivo e intencional de los medios sociales y la tecnología.

RESULTADOS

Al finalizar el proyecto, los resultados comprenderán:

  • Apoyo a una red online para promover la comunicación y la reflexión entre usuarios de diferentes países: por un lado, con investigadores, terapeutas, formadores de jóvenes, etc. de adición a Internet, lo que les permitirá intercambiar opiniones y experiencias; y por otro lado, jóvenes con excesiva actividad en Internet que les permitirá experimentar con diferentes estrategias de modificación/retirada de la adicción a Internet.
  • Aumentar la conciencia de la comunidad de investigadores, las organizaciones juveniles, las asociaciones de salud, las instituciones educativas y la población en general.
  • Apoyar las nuevas metodologías de enseñanza y las estrategias pedagógicas mediante la adaptación de instrumentos innovadores de tecnología de la información y las comunicaciones.

El apoyo de la Comisión Europea a la producción de esta publicación no constituye un respaldo de su contenido, simplemente refleja la opinión de los autores, y la Comisión no se hace responsable del uso que pueda hacerse de la información contenida en ella.

Game OFF
Project number: KA205-32FB114E-EN